Nov 3, 2010

The 1.5 sequel



Economics regulate many aspects of our lives, and videogames are no exception. The more our consoles are getting closer to picture-perfect photo-realism, the higher the cost of producing a videogame. This is especially true when it comes to AAA titles, and although indie games can get away with simpler or more ‘artistic’ or abstract graphics, everyone has to at least meet the HD standards expected of today’s games.

But I do not want to rant about graphics today, that’ll have to wait for another time. In fact, my point is simply to underline a sad new reality in the videogame business: making a game is costly, very much so that games now come out unfinished, so they can turn in some profit. Any new game is kind of offered at first in a 0.9 version, left opened, with a lot of loose ends. That makes their inevitable sequels the real, full games. Instead of being a ‘2’ at the end of the title to signify the sequel, such games should have a ‘1.5’.

Sep 14, 2010

Immersion through characterization, characterization through the mundane



There is a trend that’s been going on for years in modern videogaming, and it’s the whole moral choices structure of games. Seems like every game now has to have a duality system integrated where you can act either like a saint or a total douche. It’s all part of an effort to customize, individualize the gaming experience to every player. We live in a society where nowadays every little thing tries to convince you they’ve been made for you; through its name, YouTube wishes to remind you that its yours, and Apple, with its iPad and iPod and iEverything, even by-passes the need to tell you by simply implying through their names the devices are already yours. But let me plead for the contrary.

Aug 1, 2010

Incorporating a theme into a game



Since videogame narrative is still (mainly) taking its cues from its bigger brother, cinema, a lot of stories are built around the same techniques as a movie scenario. Thus, it is common to hear game directors or creators using the lexicon of the seventh art. I observed a trend over the last few months of game directors discussing the elements of their works and justifying them through the concept of theme.

A theme, much like in cinema, is the idea, or message, underlying the work, presented through motifs such as characters and their actions, sets, color schemes, dialogues, etc. Even the smallest detail can draw from (and to) the theme. Some of the grandest works of art had a theme and incorporated it cleverly, creating some sort of interaction, whereas symbols and references create a network of signification that adds to the effect the work has on the viewing public.
Now, games can, and do, have themes. For example, Bioshock is a game about power and manipulation, and the many enemies citing the Bible seconds before attacking the player is a reference to religion, one of many references to a form of power and manipulation the game contains. Games being an interactive medium, they can incorporate themes in their mechanics in ways cinema cannot. A game mechanic can be modified to add an echo to what the game is about, and this can be done seamlessly, or it can be forced upon the player.

Jul 4, 2010

Rehabilitating High Score


In this two-part piece, I’ll share some recent thoughts about the long-forgotten concept of high scores (well, at least forgotten to my personal gaming experience) and how it strangely crept back in my games and how we could give it a much needed facelift.


Residents of the spookhouse (which would be the name we gave our humble dwelling) went through a revival of old classics in the past few weeks. I never played Galaga in my younger years yet, the girlfriend and the roommate started playing like crazy on the Wii virtual console. The Turbografix version, titled Galaga ’90 ,offers some basic diagram of your progress through the levels on the game over screen, but otherwise the game itself (or the original Galaga), much like about all other games of its time, just wants a high score because it is conceived in such a way that you can’t beat it. When you score high enough, your name can be entered in the list of best scores which can be seen in attract mode.


So high score here means two things: it marks progress and gives bragging rights. You couldn’t possibly have scored that high if you hadn’t survived this long in the game, scraping for more time to score points. Also, whoever watches the high score list and sees your initials knows you mean business and can aspire to beat that score, possibly stealing your bragging rights, creating some sense of challenge out of static numbers.

Jun 23, 2010

Red Dead Redemption and the masculine identity


Might as well start with a very clear warning on that one, Zach.

*** SEVERE SPOILER ALERT***

I just finished playing through the single player campaign of Red Dead Revolver (Xbox 360), and I'm man enough to say I wept.

Which is admittedly a strange thing to do in a game that is all about being a man. I held my mouth with one hand, battling with a weird shame inside of my mind, as John Marston fell on his knees, riddled with bullets from federal agents and army men, a dead man looking at his executioners.

Fact is, real men don't cry, or so it is believed. The whole game is indeed about masculine identity and men struggling to find their own, so I guess I'm in the crux of it. During his lengthy travels, Marston meets a few men lost in their own struggle for masculinity. Abraham Reyes hides his manly desires behind his role as a rebel-leader doubled as an artist. Bill Williamson finally found a band of thieves stupider than he is so they can be scared of him, which was not the case in his old days with the gang, where he was the omega male, as recalled by Abigail Marston.

The father figure, Dutch, (note the character model which sports a fatherly mustache, and the fact that the protagonist cannot, in the end, commit patricide), lost his way, leaving little for John to become when his time comes to play father. And that's when the game becomes really fascinating.

Refrain from using the Power or Reset buttons.

It would seem I neglected this blog long enough, it's time to get back to it. I want to document my thoughts on gaming, especially since I've been gaming quite hardcore these past few weeks.

Also, note the change in language. Yeah, I figured since all the video game blogs I read are in english, I might as well start writing in english, so I can get some more readers on board and start having a real discussion, which is what this blog will, hopefully, be about. And I doubt it'll alienate any french gamer I might have had reading this thing.

So let's reboot that baby, shall we?

Feb 18, 2009

La préférence de l'antagoniste

---

On le comprend rapidement, le jeu vidéo tire grand avantage de la structure de la quête telle qu'exploité dans la littérature et plus particulièrement dans la littérature d'aventure. Le schéma appliqué à cette structure du roman d'aventure comporte évidemment davantages de points communs avec le jeu, dont de nombreux thèmes qui se plient facilement à la physicalité interactive du jeu vidéo. L'exploration d'un territoire inconnu et la découverte sont des idées qui prennent corps rapidement dans un environnement virtuel, du moins lors de la première séance de jeu.
Qui parle de quête, donc, parle d’un protagoniste. Le héros, à travers lequel le joueur vivra l’aventure, est donc la cible souhaitée de la ‘projection’ que peut faire le joueur sur le jeu. Le scénario aura pour but alors de justifier les actions demandées au joueur par l’exposition des émotions du personnage principal. Cette projection peut alors avoir lieue, et est même attendue de la part des concepteurs pour assurer l’immersion dans le monde offert par le jeu vidéo.
Cependant, un phénomène survient à quelques reprises, concernant cette projection : le personnage principal se retrouve moins aprécié par le joueur que son adversaire, l’antagoniste. En effet, il est possible que l’antagoniste obtienne davantage de sympathie que le protagoniste. La fascination qu’entretient le personnage de Sephiroth dans Final Fantasy VII dans l’esprit des joueurs en est un exemple frappant (Square Enix ira jusqu’à admettre indirectement cette préférence en ramenant à la vie, bien qu’artificiellement, le personnage de Sephiroth dans le film Advent Children, sorte de suite au jeu). Pourquoi alors l’ennemi est-il plus aimé par le joueur? D’où provient cette fascination?
Pour qu’il soit bien imbriqué dans la dynamique de la quête, le protagoniste doit faire preuve de certains aspects précis dans sa personnalité. Le roman d’aventure, meilleur exemple de roman qui exploite le schéma actanciel, contient certaines étapes obligatoires par lesquelles passe le héros afin de mériter la récompense finale que lui a promis la quête (ou plus précisément, le destinateur). Dans Voyage au centre de la terre, Jules Vernes immortalise la quête dans sa forme la plus élémentaire : sur les traces du mystérieux Saknussem, le professeur Lidenbrock et son jeune assistant (qui est également son neuveu) Axel trouvent un tunnel qui les mèneront au centre de la terre puis les en sortiront changés. Le motif du changement est crucial. Le jeune Axel se retrouvera séparé de son oncle Lidenbrock, voire séparé de la plupart de ses sens, dans un dédale de caverne sombre et froide. Il y a alors d’inscrit en filigrane dans cette séquence la mort du héros en tant que jeune homme inexpérimenté. Il sortira de ce moment de perdition un jeune homme changé et à partir de ce point dans le récit, il sera pro-actif, il prendra des décisions qui seront considérées par son oncle, bref : il sera devenu l’égal de la figure paternelle de son existence, il sera devenu un homme.
Cette mort (quelques fois représentée autrement, par exemple par la perte ou l’échec) provoque un changement, donc, dans la personnalité du protagoniste. Mais ce changement révèle quelque chose de crucial dans la compréhension de notre problèmatique : le héros est, par définition, quelqu’un qui a besoin d’évoluer afin d’atteindre son objectif. In extensio, donc, le héros est un personnage imparfait, immature, qui a encore besoin d’apprendre. Bien que cette construction se prête à merveille à la structure de la quête (un jeu n’est, en fait, qu’un apprentissage de la survie compte tenu de règles prédéterminées), il n’en reste qu’une fois exposé en ces termes, le héros est bien moins séduisant aux yeux du joueur qui recherche dans le jeu une fuite de ses ennuis quotidiens, marqués de ses propres manques et imperfections.
L’antagoniste, alors, apparaît comme une figure opposée à ce modèle faillible. Il est souvent illustré comme un être déterminé, les yeux rivés constamment sur son objectif. Plus encore, c’est un être parfait, qui ne connaît pas l’échec (le seul échec qu’il connaîtra, à la fin du scénario du jeu, le mènera alors à son trépas). L’antagoniste est donc un être qui a fondamentalement réussi. Prenons un exemple simple : Bowser, le vilain dragon de l’univers de Mario Bros., a comme objectif d’enlever la princesse et, conséquemment, de se débarasser du plombier Mario. Hors, le jeu débute avec la constatation que la princesse est déjà enlevée. Le plan de Bowser est donc déjà un fait accompli. Davantage, à chaque fois que le joueur perd une vie, c’est-à-dire que Mario échoue à sa tâche, la réussite du plan de Bowser est solidifiée (rappelé clairement, d’ailleurs, dans Mario 64 alors que chaque échec de Mario est souligné par le rire narguant du dragon). L’antagoniste n’a rien à prouver à personne, car il est déjà à la fin de sa quête et sa simple existence est un symbole de sa réussite. En contrastre, le protagoniste a tout à prouver. Il pourrait même être établit que le jeu même doute du protagoniste lorsqu’il lui offre plusieurs chances (les sempiternelles trois ou cinq vies en début de partie) de réussir, comme s’il se doutait que la quête ne sera pas réalisée en un seul essai par le héros (pourtant le héros doit forcément, dans la réalité du jeu, réussir sa quête du premier coup, sans mourir). À même son système, le jeu nous démontre que, statistiquement, l’avantage est en faveur de l’antagoniste, à tout moment.
Cependant, il est difficile de faire un jeu uniquement avec un antagoniste, si l’on veut employer le pouvoir séductif de celui-ci. L’antagoniste seul, sans opposition, devient le personnage principal, autrement dit, le héros. Il est essentiel d’éviter cette substitution et la méthode est simple : il doit obligatoirement avoir un protagoniste faillible en présence de l’antagoniste pour que le charme de ce dernier soit efficace. Parce que l’existence d’un protagoniste suppose que l’antagoniste a prouvé qu’il est une opposition, une menace suffisamment sérieuse pour lui justifier une opposition. Cette menace doit avoir été perçue par le joueur avant de pouvoir interpréter l’antagoniste, afin qu’il ait pu faire l’expérience de la personnalité parfaite de ce dernier.
Dans le contexte d’un jeu de combat, il est commun d’obtenir la possibilité de camper le combattant final (le final boss) comme récompense de l’avoir vaincu. Il est alors possible pour le joueur de saisir la puissance qu’a démontré ce combattant final et de s’en servir pour ‘terroriser’ les autres combattants. La série des Street Fighter nous a donné de nombreux exemples de combattants finaux qui ont fasciné les joueurs, avant de devenir des personnages réguliers dans des itérations subséquentes (M. Bison ou Akuma).
Une fois que le joueur a été convaincu de la perfection de la personnalité de l’antagoniste, celui-ci s’avère être l’avatar idéal pour entretenir cette fuite de la réalité. Qui d’entre-nous n’aimerait pas se prétendre parfait de temps en temps?